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李波:从刀塔英雄谈第九艺术和音乐张力与表现

时间:2013-07-03   作者:佚名   来源:全民英雄       进入论坛

 

 

  从《穆赫兰道》到《月光曲》,从巴特农神庙到希德梅尔《文明》,经典的艺术作品之间总是有着太多的共通性。究竟手机游戏和其他艺术形式之间有什么联系?游戏开发者需要具备什么样的艺术修养?《刀塔英雄》这样一款从内测开始就倍受玩家关注游戏,在创作中是否也借鉴了其他艺术形式?艺动创新ceo《刀塔英雄》制作人李波先生做客上方微访谈,探讨在游戏制作中如何借力于传统艺术。
  以下为访谈实录:
  :您认为手机游戏和其他艺术形式之间有什么联系?如何让手机游戏和艺术有机结合?
  :尽力联系,journey是一款艺术范很浓的游戏,我们不追求那种层次的产品,但是对于艺术上的元素,我们还是要尽力与游戏去结合。毕竟艺术不单单指的是一种表现形式上的,而包含更多思潮方面的创新与颠覆。
  :您好李总,上次你们集体道歉的事件是怎么回事呢?
  :集体道歉涉及到我们对于玩家的一种责任与态度,可能看起来很夸张,但是通过这个事件,能够突出一点,艺动的精神与承担,错误是要不折不扣,自己买单的,错误可以发生,但不可被忽略,被掩盖,所以,当把问题拿到明面上来的时候,错误也不是不被原谅的,玩家是可爱的,他们要求的实际上很简单:游戏好玩。
  :你觉得手机游戏的配音在决定游戏是否受欢迎的影响所占比例是多少?
  : 我们在研发面向欧美的产品的时候,很注意音乐,氛围,毕竟欧美日系游戏在综合体验上和国内与韩国不是一个路数。在整体体验上,我认为音乐的搭配是不可或缺的好游戏的一部分,但是\"高晓松\"曾经说过一个段子,汉族人不懂音韵,一提到少数民族:能歌善舞,一提到大汉民族:地大物博,实际上这个问题存在的。
  问:您觉得在制作游戏中,策划的复制性和创造性,哪个更重要,为什么中国手游现在流行复制?
  :你好,如果处于一个游戏人的角度考虑,那么提供给玩家越多的乐趣,越多的刺激与体验,那么这是越好的游戏,但是如果处于一个商人的角度去考虑,给自己造成最低的风险,得到最高的利润,是越好的游戏,那么对于今日中国游戏的走向,我没权利发表意见,毕竟学术派已经在上世纪末败得一塌涂地
  :有人说如果能创造一款让玩家哭的游戏,那么便能更加接近艺术领域。这点您怎么看?
  : 让玩家哭,我没感触,但是我对仙剑的赵灵儿,林月如,我对洞窟物语的女机器人,都有一种纠结,那是男人对于失去自己心爱女人的纠结,哭,我没想过,我觉得,真有一天,无论现实与游戏,当你珍爱的人或者事物消失不在的时候,除了时间洗刷没有任何机会挽回的时候,那会给你造成的冲击,是永生难以磨灭的。
  问:如何设计一款精品的游戏?一款游戏推出后,如何吸引用户?如何做出特色?
  :用心去做,游戏性为先,捎带挣钱 做好的游戏,不用花大力气吸引用户,用户自然会来。中国用户也在被培养和积累得越来越需要好游戏的出现。我们的优势在于,提前预估市场趋势,有效把握研发节奏,定点向市场投放产品。
  : 一款好的游戏也是一件艺术品,那开发一款好的游戏对于开发者,都有哪些要注意的要素?
  答: 制作人是全面手,制作人了解游戏,制作人有视野,制作人懂取舍,这是制作人层面的,因为制作人是游戏方向的核心领航员。制作团队,执行力与文艺范并举,如果制作人是这样的,那么他的核心团队成员也必须是这种节奏。否则,很难调和,很难同拍。
  :玩家的选择是否会改变故事进程?游戏全程的设计,要考虑怎么样的交互性?
  答:网游缺乏情节设计,对于多线程游戏情节设计来说,我认为,移动端网游更不适合,游戏生命周期决定的,当然我们不乏能找到一些机会创造一些持续性更久的移动网游产品,但是对于多线程的故事进程来说,我宁肯把精力投入到更好的用户体验
  :对于小团队进入手机游戏市场,您如何看待各方面的压力?
  :不要把资本想的那么难,不要把运作想的那么简单。
  :就对手机游戏这个行业来讲,您认为哪些东西是必须要解决,但是当前又无法解决的?
  :我不敢乱说,我只想说,如果移动端继续失守,那么中国游戏业就真的沦落了,从现在趋势看来,现实真的是不可逆转的。吴刚的担心是有道理的。我们在自己圈子里面玩太久了,反而不懂了很多外面世界的趋势,迷失了自己的未来。
  :游戏借力传统艺术是不错的尝试,但是雅俗似乎还是难以共赏,游戏制作方面,如果在艺术性与玩家需求与体验出现冲突的情况下,该如何权衡呢?游戏制作前应该进行哪些必要的市场调研?
  答:说市场调研,那是大公司做的事情,真能调研成什么样子,也不清楚。作为小公司,机动性强,容易掉头,所以,产品拍脑门做决定的感性情况多余理性情况。但是拍脑门是来自于积累,我家里人说过一句话:没想到小时候几岁时候带他(我)去玩游戏,倒成了今天他(我)的工作了...
  :能说说您心目中的好产品应该是什么样的形态么?
  答:我心目中的好产品,归根结蒂就是:在特定的年代,带来的感觉就是:好玩!我列举几个吧。 battle city, 魔神英雄传外传,生化危机2,vos,波斯王子1,战斧,red faction,halo3,burnout3,god of war,cave story,大富翁2,暴力辛迪加dos版,科纳米世界等等:d那是回忆,带一生的娱乐体验。
  :您觉得目前国产手游市场中最需要改进的是哪方面?
  :改进?这个行业没法改进,历史一直在重演,单机游戏到网络游戏,端游到页游到手游,社会思潮由上世纪80年代末到今天的剧烈变化,游戏行业无法改变社会人群对于娱乐的一个定位,认识的这么一个现实。
  :对打算创业小团队来说,2013年可能将是艰辛的一年,你是否认同这个观点?
  : 不止2013年,想来都很艰辛。小团队要找到自己的方向,要放下游戏人的架子,要活下来,不要文艺,要吃饭!2013年会有更多公司闯入移动端游戏,技术门槛虽然很低,但是学习成本依旧很高。移动端游戏会比较特殊,在于用户体验上,pc端的体验着实不能直接搬到移动端来。玩家会挑剔,不买账。
  :对于现在的中小企业开发者,您有哪些好的建议和心得?
  :定义公司主体价值观。老大或者核心成员中最好有人懂游戏。全员有梦想。了解为了挣钱而奋斗和为了而奋斗而挣钱的区别。现实和梦想如何放在天平两边。懂得放低自己。懂得不放弃。了解责任。以上句句分散,句句箴言。

 

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